Lições curtas e desafios no tabuleiro, do primeiro lance ao cálculo de mestre: 13 unidades, 34 lições e 115 desafios conferidos por um motor de xadrez. Escolha se você é iniciante ou informe o seu rating, e a trilha se ajusta ao seu nível.
Estágio 1 · Olhar
Para iniciante (rivais ~300 a ~500): enxergar o que está atacado, solto ou em perigo.
Como as peças andam
Cada peça tem o seu jeito de andar. Aqui você aprende jogando: leve a peça até as estrelas.
A torre: A torre anda em linha reta: para cima, para baixo e para os lados, quantas casas quiser. Ela para quando encontra outra peça.
O bispo: O bispo anda nas diagonais, quantas casas quiser. Quem começa numa casa clara fica nas casas claras a partida inteira.
A dama: A dama junta a torre e o bispo: anda em linha reta e nas diagonais. É a peça mais forte e vale 9 pontos.
O rei: O rei anda uma casa em qualquer direção. Ele nunca pode ir para uma casa atacada pelo adversário: seria se colocar em xeque.
O cavalo: O cavalo anda em "L": duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pula por cima das outras.
O peão e a promoção: O peão anda para a frente, uma casa (ou duas no primeiro lance), e captura na diagonal. Ao chegar à última fileira, vira outra peça: é a promoção.
Valor das peças e capturas
Peão 1, cavalo 3, bispo 3, torre 5, dama 9: a conta dos pontos decide as trocas.
A conta dos pontos: Toda troca se decide pela conta dos pontos: peão 1, cavalo 3, bispo 3, torre 5, dama 9. O rei não tem preço: perder o rei é perder a partida.
Peças soltas: Peça solta é a que ninguém defende. Antes de cada lance, olhe: alguma peça dele está solta? E alguma sua está em perigo?
Xeque e xeque-mate
Atacar o rei, sair do xeque e dar o xeque-mate, sem cair no afogamento.
Xeque: Xeque é o ataque ao rei. Para sair do xeque há três jeitos: fugir com o rei, capturar a peça que dá o xeque ou colocar uma peça no caminho.
Xeque-mate em 1: Xeque-mate é o xeque do qual o rei não consegue sair: não foge, não captura e não bloqueia. Antes de jogar, procure todos os xeques.
Mate ou afogamento?: Afogamento é quando o rei NÃO está em xeque, mas o lado que joga não tem nenhum lance legal. É empate! Com muita vantagem, confira sempre se o rei dele ainda tem uma casa.
Estágio 2 · Contar
Para iniciante avançado (~750 a ~1000): contar atacantes e defensores e fazer a conta dos pontos.
Atacantes e defensores
Antes de capturar, conte quem ataca e quem defende. Depois, faça a conta dos pontos.
Contar antes de capturar: Antes de capturar, conte: quantas peças suas atacam a casa e quantas dele a defendem? Com mais atacantes, e com a conta dos pontos a seu favor, a captura costuma funcionar.
Trocas e recaptura: Quando ele captura uma peça sua, a primeira pergunta é: posso recapturar? Uma troca só é igual se você pegar a peça de volta.
Garfo e ataque duplo
Atacar duas peças com um lance só: ele só consegue salvar uma.
O garfo do cavalo: Garfo é um ataque a duas peças de uma vez. O cavalo é o rei dos garfos: ele ataca peças que não conseguem atacá-lo de volta.
Ataque duplo de peão e de dama: Qualquer peça pode dar garfo. O garfo de peão é perigoso porque o peão vale só 1; o da dama, porque ela ataca em todas as direções.
Cravada e espeto
Peças na mesma linha são alvos: a da frente não pode sair, ou a de trás cai.
A cravada: Cravada: a peça da frente não pode sair da linha sem deixar uma peça mais valiosa atrás dela atacada. Se atrás estiver o rei, ela não pode sair de jeito nenhum.
O espeto: Espeto é a cravada ao contrário: a peça mais valiosa está na frente. Quando ela sai da linha, você captura a de trás.
Abertura com princípios
Centro, desenvolvimento e roque: os três primeiros objetivos de toda partida.
Centro e desenvolvimento: No começo, ninguém sabe de que lado a batalha vai acontecer. Por isso, ocupe o centro com peões, traga cavalos e bispos para casas ativas e não saia cedo com a dama.
O roque: O roque tira o rei do centro e liga as torres. Para rocar, rei e torre não podem ter se movido, as casas entre eles têm que estar livres e o rei não pode estar em xeque nem passar por casa atacada.
Estágio 3 · Comparar
Para intermediário (~1250 a ~1750): separar lances forçantes de lances calmos e comparar candidatos.
Lances forçantes
Xeques, capturas e ameaças obrigam a resposta: com eles dá para calcular até o fim.
Mate em 2: Com lances forçantes, a resposta dele é quase obrigatória, e dá para calcular até o fim. Comece sempre pelos xeques, mesmo os que entregam peças.
Ataque descoberto: Ataque descoberto: uma peça sai da frente e revela o ataque da que estava atrás. Se a peça que sai também ameaça algo, são duas ameaças num lance só.
Xeques primeiro: A rotina de quem calcula bem: antes de jogar, olhe todos os xeques, todas as capturas e todas as ameaças, dos dois lados. Depois escolha entre os candidatos.
Finais essenciais
Rei e peão: a regra do quadrado e a oposição decidem se o peão vira dama.
A regra do quadrado: Desenhe um quadrado do peão até a última fileira. Se o rei dele estiver dentro do quadrado (ou entrar nele na vez dele), ele alcança o peão. Se não, o peão vira dama sozinho.
A oposição: Oposição: reis frente a frente com uma casa entre eles. Quem NÃO tem a vez está com a oposição, porque o outro rei precisa ceder passagem.
Torres no final: Nos finais de torre, a torre ativa vale mais que um peão. Ela fica atrás dos peões passados (os seus e os dele) e procura a 7ª fileira.
Estágio 4 · Planejar
Para avançado (~2000 a ~2250): ligar o lance a um plano: fraquezas, colunas, casas e profilaxia.
Planos e casas fortes
Sem tática na posição, quem tem o melhor plano vence: colunas, postos avançados e estrutura de peões.
Colunas abertas: A torre precisa de colunas abertas, sem peões. Quem ocupa a coluna primeiro costuma chegar à 7ª fileira, onde estão os peões e o rei dele.
Postos avançados: Posto avançado é uma casa no campo dele que nenhum peão dele consegue mais atacar. Um cavalo ali, apoiado, pode ser mais forte que uma torre.
Estrutura de peões e profilaxia: Os peões decidem o futuro das peças: um bispo atrás de peões da própria cor fica mau. E antes de seguir o seu plano, pergunte: o que ele quer fazer?
Ideias dos grandes mestres
Capablanca, Karpov, Morphy e Fischer: princípios que atravessam gerações, testados no tabuleiro.
Capablanca: simplificar com vantagem: Capablanca transformava uma pequena vantagem num final ganho: com material a mais, troque peças (não peões). Com espaço a mais, mantenha as peças para sufocar o adversário.
Karpov e Fischer: tirar casas e checar o rei: Karpov vencia tirando as casas boas das peças do adversário, antes de atacar. Fischer conferia sempre a última fileira: um rei sem saída perde para uma única torre.
Estágio 5 · Calcular
Para expert (~2500 a ~3000): prever a melhor resposta dele, achar o lance único e calcular até o fim.
Combinações até o fim
Sacrifícios que só funcionam se você calcular cada resposta dele até o mate.
Sacrifício e mate: Um sacrifício só é correto se você enxergar todas as respostas dele até o fim. Sinais de combinação: rei sem casas, peças alinhadas e defensores sobrecarregados.
A melhor defesa dele: Calcular é prever a MELHOR resposta dele, e não a que você gostaria. Nos lances forçantes, conte quantas respostas ele tem: às vezes é uma só.
Finais teóricos
As posições de Lucena e de Philidor: as duas chaves dos finais de torre.
Lucena e Philidor: Quase todo final de torre com um peão termina numa de duas posições: Lucena, que o atacante vence construindo uma "ponte", ou Philidor, que o defensor empata com a torre na 6ª fileira.
Zugzwang e triangulação: Zugzwang: qualquer lance piora a posição de quem tem a vez. Nos finais de rei, quem domina a oposição usa manobras do rei para passar a vez ao adversário.