Glossário de xadrez
Termos que o mentor do XadrezLab usa durante as partidas, explicados em poucas palavras. No jogo, eles aparecem destacados e podem ser abertos a qualquer momento.
Xeque
Quando o rei está atacado. É obrigatório resolver já: mover o rei, capturar o atacante ou bloquear a linha.
Xeque-mate
Xeque sem nenhuma saída legal. Termina a partida.
Afogamento
O lado a jogar não tem lance legal e NÃO está em xeque. A partida termina empatada.
Centro
As casas d4, e4, d5 e e5. Peças ali (ou mirando ali) alcançam mais casas e se movem mais rápido para qualquer lado.
Desenvolvimento
Tirar cavalos e bispos das casas iniciais para lugares ativos, preparando o roque e a luta pelo centro.
Roque
Lance especial do rei com uma torre: o rei anda duas casas e a torre pula para o outro lado dele. Exige rei e torre sem ter se movido, casas livres e o rei sem passar por casas atacadas.
Tempo
Um lance de vantagem no ritmo do jogo. Perder tempo é gastar lances sem melhorar a posição, por exemplo mexendo a mesma peça várias vezes.
Garfo
Uma peça (muitas vezes o cavalo ou um peão) ataca duas ou mais peças adversárias de uma vez.
Ataque duplo
Um lance que cria duas ameaças ao mesmo tempo. O adversário costuma conseguir resolver só uma.
Cravada
Uma peça não pode (ou não deve) sair da linha porque exporia uma peça mais valiosa atrás dela — às vezes o próprio rei.
Espeto
Como a cravada ao contrário: a peça valiosa está na frente; quando ela sai, a de trás é capturada.
Ataque descoberto
Uma peça sai do caminho e revela o ataque de outra peça de longo alcance que estava atrás dela.
Sobrecarga
Uma peça tem defesas demais para fazer ao mesmo tempo. Se uma tarefa for testada, a outra fica descoberta.
Peça solta
Peça sem defensor. Não está perdida, mas vira alvo fácil de garfos e ataques duplos.
Troca
Capturar e ser capturado de volta. Troca boa é a que deixa você com mais material ou com uma posição melhor.
Coluna aberta
Coluna sem nenhum peão. As torres ganham alcance máximo nela.
Torres conectadas
Duas torres que se protegem na mesma fileira ou coluna, sem peças entre elas.
Peão passado
Peão sem peões adversários à frente nem nas colunas vizinhas. Ninguém de peão pode pará-lo.
Promoção
Quando o peão chega à última fileira, ele vira dama, torre, bispo ou cavalo.
Oposição
Reis frente a frente com uma casa entre eles. Quem NÃO precisa jogar costuma levar vantagem, pois o outro tem de ceder espaço.
Quadrado do peão
Truque de contagem: imagine um quadrado do peão até a casa de promoção. Se o rei consegue entrar nele (na sua vez), alcança o peão.
En passant
Captura especial: se um peão avança duas casas e para ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se tivesse andado uma casa — só no lance seguinte.
Luft
Palavra alemã para "ar": uma casa de fuga aberta para o rei, normalmente avançando um peão da frente dele (como h3 ou g3), para que um xeque na primeira fileira não seja mate.
Mate na primeira fileira
Mate dado por uma torre ou dama na fileira de trás, quando o rei está preso atrás dos próprios peões, sem casa de fuga.
Lances candidatos
Os 2 ou 3 lances que você escolhe examinar com cuidado antes de decidir. Listar candidatos evita jogar o primeiro lance que aparece.
Lance intermediário
Um lance forçante (como um xeque ou uma ameaça) feito no meio de uma troca, antes da recaptura esperada. Também chamado de zwischenzug.
Deflexão
Forçar uma peça adversária a sair de uma casa ou linha que ela defendia, deixando algo desprotegido.
Isca
Atrair uma peça adversária (às vezes com um sacrifício) para uma casa onde ela fica vulnerável.
Raio X
Uma torre, bispo ou dama que age "através" de outra peça na mesma linha, atacando ou defendendo uma casa atrás dela.
Xeque perpétuo
Uma série de xeques que o adversário não consegue evitar. A partida termina empatada por repetição.
Profilaxia
Perguntar "o que o adversário quer fazer?" e impedir o plano dele antes que aconteça.
Material insuficiente
Quando nenhum dos lados tem peças suficientes para dar xeque-mate (por exemplo, rei e bispo contra rei, ou rei e cavalo contra rei). A partida termina empatada.
Fortaleza
Uma posição de defesa que o adversário não consegue romper, mesmo com mais material. Bem construída, garante o empate.
Contrajogo
As chances ativas do lado que está pior: ameaças e ataques que obrigam o adversário a se defender.
Pronto para praticar? Jogue agora, de graça, com o mentor fazendo perguntas a cada lance.
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